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【游戏开发】讨论下,卡牌类游戏的技能系统【转】

dforel
2021-02-18 / 0 评论 / 35 阅读 / 正在检测是否收录...

问题:
最近做了个个人项目,回合类的算是卡牌游戏吧(暂无美术)。自己抽空设计做了下技能系统,感觉不是很理想。有没有大佬给点常规思路?没做过传统游戏,想自我突破一下

我希望做一个只需要配表就能满足绝大多数技能类型的系统。原本构思的时候想得很美,结果做起来砍掉了很多。
大致是个3x3的布阵,分前中后排的类型,然后技能目前设计的是伤害、恢复、BUFF加持,施法范围是从前排伤害一列,随机一行,前、中、后排,随机/按血量/按攻击/按防御选择一个差不多就这些吧
目前制作的差不多了,实装了一个技能,就是感觉设计的很粗糙、很复杂,想找大佬给点思路


解答:

建议先把完整的结算流程以及各个变量梳理出来。
结算流程比如每轮开始、玩家回合开始、抽卡时、使用卡时、受到伤害时;变量比如玩家自身、伤害来源、造成伤害的卡牌、伤害类型(受伤/失去生命)之类的。
有了这些,再根据流程去设计技能效果,每个技能效果可以单独设计为一个状态或者说标记,达到某一流程时,根据标记触发相关效果。

举个例子,有这么个角色的技能是「每次抽卡时,额外多获得一张卡」,那可以在其进场时,为其添加一个标记,信息如下:

触发时机:玩家抽卡时
触发效果:给予玩家牌堆顶的第一张牌
每次该玩家触发「抽卡时」结算时(以三国杀举例,比如回合开始时抽卡,或者使用无中生有或五谷丰登时),都会触发一次这个效果。

再举个更复杂一点的技能效果,比如有这么一个角色,技能效果是「玩家受到伤害时,记录对自身造成伤害的卡牌以及伤害来源,到自身回合时,若被记录的卡牌仍在弃牌堆中,则获得这些卡牌,并立刻以相应的伤害来源为目标,无条件使用这些卡牌」,那么可以这么处理:
在玩家进场时,添加一个①标记,信息如下:

触发时机:玩家受到伤害时
触发效果:为自身添加一个②标记
那么,玩家受到伤害时,就会为自身再添加一个②标记,信息如下:

触发时机:玩家回合开始时
触发目标:[ 伤害来源 ]
触发效果:如果 [ 标记卡牌 ] 在弃牌堆中,获得这张卡(因为获得了卡牌,因此会触发一次「获得卡牌」结算,便可以和之前提到的上一个例子产生联动),然后向 [ 伤害来源 ] 使用这张卡

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